姑且不論在下我現(xiàn)在遇到的正是第三種方式;無論哪種情況,我們都需要閱讀策劃案一到數(shù)遍,然后,根據(jù)需求定義清楚設計目標最合適的性格,草涂幾份設計稿,作一個橫向?qū)Ρ,確定它的基本形象;然后,根據(jù)策劃的背景身世定義清楚目標最合適的著裝主題,進行結(jié)構設計與裝飾風格的把握,同樣可以多做幾份設計稿,經(jīng)過再次對比后再定稿,以便達到相對最優(yōu)設計。
必須一提的是它的繪制方式,為了快速看到效果并且方便修改調(diào)整,通常我傾向于簡單的線條勾繪,根據(jù)需要輔以大塊的顏色疊加,用以說明主體配色,因此在極短的時間內(nèi),就可獲得大量設計稿,方便篩選。這部分工作的時間可長可短,最快10分鐘,慢則可能數(shù)個小時,完全取決設計師對策劃案的理解把握及其日常積累的情況。
當遇到某些平常很少接觸的需求類型時,這部分工作就成了相當困難的挑戰(zhàn);比如需求畫一身唐代中期中原地帶的服飾,首先我需要查閱資料對這個時代背景下服飾的基本結(jié)構、顏色搭配有個大概認識,接著分析查找一些現(xiàn)代結(jié)構與配色,看看哪些可以在這個基礎上進行發(fā)揮,進行整體結(jié)構的組織;然后必須環(huán)顧所有已有的相關設計,進行對比調(diào)整,確保風格的統(tǒng)一性與設計的差異性;最后尋求可以利用的傳統(tǒng)元素,包括文樣材質(zhì)圖案,以細節(jié)安排來中和作品中結(jié)構的現(xiàn)代感與時尚元素,以及盡可能的營造時代感。
說到這里,有一點想要討論,那就是細節(jié)的作用。我們都知道,玩家在玩游戲的時候,大部分時間視角離角色很遠,他其實很難看清楚細節(jié)具體都是什么樣子的,但這些細節(jié)卻能基于主體結(jié)構營造出一個主題映象,這個主題映象有很多種:比如性格,身份,門派,地域或者時代,它更容易被玩家感知并進而認同。
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