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最搶眼的6個方法!如何讓交互過程變得驚喜有趣?
作者:子木yoyo   來源:333cn.com  :

交互設(shè)計 交互設(shè)計方法 移動端 界面 創(chuàng)意

  編者按:今天的交互,就像是引誘小孩子吃藥的方糖,不但味道得甜,過程還要潤物無聲,是個不小的考驗。今天網(wǎng)易的美女交互設(shè)計大神@子木yoyo 分享了6個最流行的交互設(shè)計方法,附優(yōu)秀案例,通俗易懂,可以幫你盡快實現(xiàn)這個目標,來加油吧!

  有了好的創(chuàng)意,我們還需要有好的方法去表現(xiàn)它,下面就來介紹一下娛樂化設(shè)計的方法。

一、目標的激勵

  在游戲中,保持有目標,是玩家不停去玩一個游戲的核心驅(qū)動力。目標對用戶的吸引力很大,達成目標會很開心,激發(fā)成就感,失敗了則會不甘心,想要再次嘗試。最后玩厭了、不玩了,往往是因為目標達成了,找不到新目標了,也就找不到再玩下去的理由了。從各種游戲中我們都可以發(fā)現(xiàn),目標往往是漸進的。首先有一個用戶可以輕易達到的目標,讓用戶產(chǎn)生一些成就感,是激發(fā)起繼續(xù)玩下去的動力,然后會有一個有點難度,多次嘗試才能達到的目標,最后有一個終極的大目標,往往是通關(guān)打boss什么的,達成目標后會非常有成就感。這些漸進的目標,就是黏住用戶的吸引力。

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漸進的目標

  超級瑪麗這個游戲很多人都玩過,它最簡單的目標就是打怪物,不要被怪物碰到,然后是過關(guān)、達到每一關(guān)的城堡、打過每一關(guān)的火龍,最后一個終極的目標,就是通關(guān)以后救公主。這個目標是單線程的,非常簡單明確,但一旦通關(guān)就會失去動力。很多很多游戲,我們剛開始玩得時候非常有興趣,但是一旦通關(guān),就再也不會玩了。

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單線程目標

  植物大戰(zhàn)僵尸也是大家非常熟悉的游戲,它也有一個很明確的主要目標,打僵尸—過關(guān)—打boss通關(guān),但它在中間還引入了其他一些次級目標。比如你要過關(guān),就要收集金幣,買更多的植物和道具,這樣才能增強戰(zhàn)斗力,應(yīng)對不同類型的僵尸。在植物大戰(zhàn)僵尸2中,不同的關(guān)卡是有星級的,要收集到足夠的星星,才能解鎖新的模式,更出色的完成任務(wù),收集星星,也成了一個次級目標。

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引入次級目標

  如果說主要目標是一個核心的驅(qū)動力,那么引入次級目標就可以更好的吸引玩家,增強游戲的趣味性。

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