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北大四學生入圍英國電影學院游戲設計大獎
作者:北京大學  來源:中國設計之窗  :

        從6月份開始,來自世界各地的12支隊伍就聚集在英國鄧迪市,憑著各自的拿手好戲,以及"魔鬼式"集中工作,互相比拼,比賽結果最后在英國愛丁堡市揭曉,中國四個學生及一名蘇格蘭學生組成的"鳳凰之種"小組憑借"小熊回家"(BearGoHome)游戲與另外兩隊進入前三名,更大的擂臺將在倫敦的電影大獎上展開。

        包峰銘、鄧晰、李毅和王光耀是北京大學軟件與微電子學院的四名學生,他們坐在北大康博斯中餐館里,和其他學生一樣笑哈哈的。在經歷了兩個多月的艱苦比賽之后,他們終于回家了,同時帶回國的,還有憑“小熊回家”游戲獲得的英國“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代大獎賽”的“最佳創(chuàng)意獎”。10月底,他們還得再去一趟英國,因為“小熊回家”入圍了英國電影學院大獎(BAFTA)中的“游戲行業(yè)最佳新人獎”。

        與李安入圍同一大獎

       “英國電影學院大獎在英國很重要,就相當于美國電影學院大獎———奧斯卡。李安的《斷背山》還沒在奧斯卡獲獎時就已經獲得了英國電影學院大獎了。”組長包峰銘止不住驕傲地說。

       英國電影學院大獎(BAFTA)是“英國奧斯卡”,除了影片之外,還設置了游戲方面的獎項,包括年度最佳動作游戲、最佳網絡游戲等14個獎項。

        中國小組將要角逐其中一項“游戲行業(yè)最佳新人獎(ONCETO WATCH)”,他們四人是第一次中國人在這個獎項中被提名。

        這是中國學生第三次參加“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代”。6月份,北京大學的“鳳凰之種”隊和其他來自復旦大學、重慶大學和香港大學的學生隊在英國大使館文化教育處,通過提供創(chuàng)意比賽的方式進行了中國區(qū)的決賽,“鳳凰之種”最終代表中國赴蘇格蘭鄧迪參加總決賽,他們和一名蘇格蘭學生一起將此前的創(chuàng)意在“游戲工作室”里變成產品雛形。

       和他們一起參加英國電影學院大獎的是另外兩支“挑戰(zhàn)數(shù)碼時代大獎賽”的獲獎隊伍,英國鄧迪市的VoodooBoogy隊和英國愛丁堡的Carebox隊,他們分獲“最具市場潛力獎”和“最佳技術應用獎”。從6月份開始,來自世界各地的12支隊伍就聚集在英國鄧迪市,憑著各自的拿手好戲,以及“魔鬼式”集中工作,互相比拼,比賽結果最后在英國愛丁堡市揭曉,中國四個學生及一名蘇格蘭學生組成的“鳳凰之種”小組憑借“小熊回家”(BearGoHome)游戲與另外兩隊進入前三名,更大的擂臺將在倫敦的電影大獎上展開。

       “小熊回家”為什么能獲最佳創(chuàng)意獎呢?在他們的演示下,胖乎乎、毛茸茸的小熊完全受這鼠標的控制,打它時翻倒在地,再拖一下就轉回來,打它尾巴時它就往上跳,前方蘋果掉下來,就可以把它的嘴巴拉得老長地吃掉蘋果,前方有朵花,它可以在花上彈一下跳到樹上去。

       “玩之前沒有一個人知道該怎么玩的,但了解后很快就知道了。我們的游戲概念很新,背景也很漂亮,最后演示的時候很多人非常喜歡,‘最佳創(chuàng)意獎’幾乎是毫無懸念地就頒給了我們。”包峰銘說。組里惟一的女孩子鄧晰,全賽區(qū)里惟一兩個女孩子中的一個也還記得當時裁判給出的評價:“Amazing,Simplyamazing,definitely beautiful(了不起,太了不起了,絕對漂亮的畫面)!”

        最瘋狂的編程團隊

        編寫游戲就是所有編程中最難最復雜的一塊,而在有限的時間內為游戲大賽拼死奮斗更是難上加難。剛到鄧迪不久,四個中國學生還挺新鮮的,但很快他們就發(fā)現(xiàn),這城市小得可憐,出門也沒意思。比“小城市”更不讓人出門的是“大任務”。在經過第一個禮拜的掙扎之后,隊員們最終忍痛做出一個風險極大的選擇:放棄引擎,自己寫。

       程序員李毅介紹,第一個禮拜,主辦方說提供一個非常強大的游戲引擎,但結果發(fā)現(xiàn)這個引擎卻沒有任何文檔,之后隊員們又換了幾個引擎,都和自己的游戲要求不符。

       “不用引擎在專業(yè)人士眼里是件很瘋狂的事情,自己寫一旦寫壞了就沒有退路了,”包峰銘加了一句。

       放棄了所有的現(xiàn)有引擎之后,隊員們就開始了“瘋狂”的“寫程”生活。兩個半月里,他們沒日沒夜地寫。最后,隊員們相當于寫出了一個自己的引擎,是所有12支隊中惟一不用引擎的。

       最后出現(xiàn)的代碼長達7萬多行,光核心代碼就有3萬行。

        游戲小熊的“中國功夫”

       之所以要放棄引擎,和“小熊回家”的游戲特點有關,隊員們認為也正是這個特點使他們得到了技術創(chuàng)意上的肯定。

       “以前的動作游戲就靠直接控制人物的行走動作來進行,比如直接按一個按鈕就會播一個動畫,但我們這兒是完全實時的。比如拖小熊的嘴巴讓它變形,那就只有嘴巴動,拖嘴巴的動作是靠程序完成的,它身體靠動畫形式還在播,整個操作是分散性的!背俗冃慰刂萍夹g之外,另一個難點是這個游戲的風格,它看似簡單的Flash,但實質卻是扎扎實實的3D游戲!癋lash雖然也能編游戲,但沒法實現(xiàn)變形等技術”,程序員王光耀說!靶⌒芑丶摇笔莻針對女性和兒童的游戲,所以沒有采用流行的寫實三維立體畫面,而是選擇了傳統(tǒng)動畫,以求達到清新、樸素、親切的風格。所以他們做出的最終游戲是個“假二維”,從疊加的中國風味的背景上倒是可以看出三維效果。動畫制作也不易。“對象是紙片一樣的東西,我們先把熊在紙上畫好,然后在phototshop里畫材質,在3DMAX里綁定骨骼和動畫,一步步來!卑邈懻f,他和鄧晰兩人都是動畫專業(yè)出來,負責這個游戲的動畫設計。

      “我們用得比較多的是紙片動畫,相當于我們中國傳統(tǒng)的剪紙動畫。拿我們的最終boss(游戲中指壞蛋中的大佬)為例子。

        最終boss的每個關節(jié)都是斷開的,每個關節(jié)的頂點都在該關節(jié)的最上方,動的時候就是以該關節(jié)的頂點為中心進行活動,給每個關節(jié)做動畫,最終形成我們最終boss的每個動畫!班囄f。

        把動畫背景疊加到程序里去也是一個難關。因為背景很好看,但做好后不能直接放進去,因為模型面積會很大,極大占用CPU.“這么多動畫資源占到了500多兆,現(xiàn)在非常好的筆記本要讀500兆也需要很長時間。

       辛苦沒白費。最后打分的時候裁判非常驚訝。隊員們還說,后來很多人跑來問他們這些看似Flash,實際上是三維的游戲是怎么寫出來的。

        不過,沒有呈現(xiàn)三維的寫實視覺也有好處,至少他們不用為鏡頭問題擔心。包峰銘介紹,“游戲中的鏡頭不同于電影中的鏡頭可以由導演來控制,游戲中的鏡頭大部分是設計出來的,所以難免會失誤,而經常變化的3D動作就必須把鏡頭調整到最適合玩家的角度,如果鏡頭正好處在卡的角度,玩家技術再好也難免玩不好。這點我們的游戲因為只有一個鏡頭就可以避免”。

        一個游戲的最后誕生

       “游戲有很多種,有些游戲程序很復雜!标爢T們開始介紹“小熊回家”的出生,“我們先有一個創(chuàng)意,然后和程序員溝通看能不能實現(xiàn),接著我們做一個demo(樣本)測試看能不能在簡單的環(huán)境中實現(xiàn),如果可以就增加細節(jié),優(yōu)化程序,讓流程可操作性更強,完了之后再從美術的角度落實概念,知道全部確定后項目才開始正式做!焙荜P鍵的一點是,在編程序的同時,必須一邊做一邊測試,有任何問題需要及時修改。這就是“bug”(計算機里的程序或器件錯誤)搗的蛋!斑@么多行代碼,難免有bug出現(xiàn),有些還隱藏得很深!崩钜憬榻B,最開始他們要做單元測試,每加進一個游戲特征就得做一次單元測試,等到全部加完了之后還得做集成測試,接下來,還得做壓力測試,反復地玩游戲,看會不會崩潰。直到他們在愛丁堡比賽時開始展示的第一天,他們也還在修改程序!艾F(xiàn)在想法大部分實現(xiàn)了,但還不是想像中的那么完美。”王光耀說,幸好,他們現(xiàn)在還有不少時間來進行改進,向終極大獎進軍。

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